domingo, 28 de septiembre de 2008

ESTRUCTURACION DEL LOGOSIMBOLO BASADO EN UN MANUAL DE IDENTIDAD GRAFICA

Ahora toca el turno a la restructuración del diseño en base a un manual de identidad grafica.

Objetivos:
Justificar todos los elementos gráficos empleados en el diseño del logotipo, así como la función de cada uno de ellos en base al manual de identidad grafica.


-----EL LOGOSIMBOLO-------

El logo símbolo o como coloquialmente se le conoce, logotipo, del restaurante del buen comer, está constituido por la silueta de un tenedor que da la impresión de levantar la palabra “EL”, misma que conforma la leyenda “El Buen Comer” y dan la sensación de ser comida debido a que se encuentra ubicada en la parte media de una silueta de plato, rodeada de 5 líneas curvas que dan la impresión de calor en la comida.



-----LOGOTIPO-------

El Logotipo lo constituye el nombre del restaurante y esta compuesto con una tipografía “bookman old style” en bold



-------MARCA -------

La Marca estará compuesta por la combinación del Símbolo y el Logotipo.
Solo existe en un formato:
- Disposición Horizontal
Con la característica general de que la disposición esta en cuadrado aproximadamente
Además de que la versión aquí representada facilita su reproducción sobre diferentes soportes



-----COLORES CORPORATIVOS -------

Color del fondo
-F4BE92
Color de la tipografía
-B60F1D
Color de las siluetas de vapor
-AA862C
Color del tenedor y el plato
-040204

-----TIPOGRAFIA-------

Bookman old style con la característica de bold





Bibliografia:
CHAVES, Norberto. "La imagen corporativa; teoría y metodología de la identificación institucional". Ed. Gustavo Gili. Barcelona 1990 (autor 1988).

domingo, 7 de septiembre de 2008

METODOLOGÍA DEL DISEÑO APLICADA PARA LA ELABORACIÓN DE UN LOGOTIPO PARA UN RESTAURANTE

En esta ocasión se me presento la oportunidad por medio de un amigo de la secundaria, de diseñarle un logotipo que usará en un restaurante el cual muy pronto van abrir junto a una escuela, así que me mando llamar y ya presente me dijo que le gustaría que llevara el logotipo:

-Menciono que le gustaría algo como los logotipos de VIPS o MCDONALDS
-El nombre del restaurante será "El buen comer"
-Quiere que sea fácil de reconocer y que no sea muy elaborado
-Que se adapte para después ponerlo en gorras y playeras
-Que represente calidad, higiene, pero que no sea muy elegante ni cuente con tipografía cursiva
- En el restaurante consumirán desde niños de 10 años hasta jóvenes de 25

Después me dijo que como cuanto le cobraría pero debido a que no tengo idea de cuantos bocetos, tiempo y materiales ocupe, no le di una cifra aproximada, pero le dije que eso lo veríamos cuando le presentara el trabajo final

-----IDEA-------

-Se necesita adaptar el nombre "El buen comer" con una imagen
-Se necesita un logosímbolo fácil de recordar
-Se necesita una imagen sencilla pero que represente muy bien el tema

-----ELEMENTOS DEL PROBLEMA-------

-Se llego a la conclusión después de varios bocetos realizados de que el texto este en pirámide para dar a la idea de que es comida
-La mejor imagen para apoyar el texto es un plato, una cuchara y un tenedor
-Se comprobara si el diseño se prestará para mandarlo bordar en gorras y estampar en playeras

-------RECOPILACIÒN DE DATOS-------

-Se encontraron 9 tipografías que se adaptarían fácilmente al logotipo
-En otros bocetos del diseño se usa a la tipografía como elemento que forma parte de la imagen.
-Se opto por utilizar una base color café claro y colores naranja, rojo y negro para armar el logosimbolo por ser los colores que se adaptan mejor.
- Se mostraron 3 ejemplos en blanco y negro al cliente sobre posibles logosimbolos y el cliente eligió el que le pareció el más adecuado
-----DIBUJOS CONSTRUCTIVOS-------

- Se realizaron alrededor de 20 dibujos sencillos como posibles ideas

-----BOCETOS Y DIBUJOS-------

- Se elaboraron 3 ideas en boceto en el programa y estas mismas se le presentaron al cliente ya que quería elegir una

-----CREATIVIDAD-------

-El cliente elige un boceto en donde el titulo adquiera la forma de platillo y este es consumido en el momento
-Se ocupa un tenedor para que interactúe con la frase “EL”
-La frase será rodeada por una forma elíptica que no cierra pero da la impresión de ser un plato
-Se agregaron formas curvas para simular que la comida esta caliente

-----MATERIALES/TECNOLOGIA-------

-Programa Ilustrator
-Herramientas del mismo

-----EXPERIMENTACIÒN-------

-Se descubrió que se puede guardar el proyecto en distintos formatos entre ellos el de PhotoShop
-Se puede dar un formato en PNG con una resolución mayor a las 300 se espera que sea útil para ploteos.
-----MODELOS-------

-Se comprueba la calidad de impresión del logosimbolo en los distintos formatos en un tamaño carta, el formato JPG aunque se eligió la calidad de 10, muy alta, mostró pixelaje
-----VERIFICACIÒN-------

-El juicio fue mío al revisar la calidad de impresión de la imagen, se opto por usar el formato para Adobe Reader
-Se imprimió y no se noto pixelaje
-Se observo que la imagen muestra siempre un ligero margen sobre el papel
-----ANALISIS DE DATOS PARA ENTREGA-------

-Logosimbolo
-Jesus Peralta
- 5518 x 4877
-archivo de ilustrator
-1,17Mb
-imagen vectorizada
-versátil
- café, rojo, naranja y negro
-Se tiene ahora el logosimbolo lo mas apto para poder usarlo después en posteriores sistemas de impresión u otro medio.
-La imagen que refleja se adapta a las expectativas del cliente y es creativa

sábado, 23 de agosto de 2008

METODOLOGIA GENERAL PARA LA CONCEPTUALIZACION DE UN PROYECTOS DE DISEÑO

METODOLOGÍA GENERAL

-----DEFINICIÓN DEL PROBLEMA-------

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto, Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido resueltos por sus clientes, pero no es así.
-----IDEA-------

-Se crea la idea de un diseño a partir de una serie de problemas y necesidades
-Se realiza un análisis de las necesidades que se desean cubrir en el proyecto
-Se investigan los requisitos que cada elemento solicita
-----ELEMENTOS DEL PROBLEMA-------

Una vez definido el problema hay que descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor
-En base a los datos recogidos del análisis, se proporcionan sugerencias
-Cualquier problema descompuesto en elementos, facilita su proyección y por lo tanto tanbien facilita la solución a este problema
-Con esto se pueden descubrir pequeños problemas no tan notorios
-Una vez resueltos lo pequeños problemas, se recomponen de forma coherente a partir de sus funciones.
-----RECOPILACION DE DATOS-------

-Para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente mas datos
-Si se pueden investigar productos o proyectos similares que ya existan en el mercado, esta idea se considera valida
-----ANÁLISIS DE DATOS-------

-Luego de una sucesiva operación todos los datos deberán ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso los subproblemas
-A menudo se resuelven técnicamente bien algunos aspectos que luego se cargan de valores estéticos falsos por que de lo contrario el mercado no los aceptaría
-Algunos datos que siempre serán indispensables serán:
-nombre del objeto
-autor
-productor
-dimensiones
-material
-peso
-técnicas
-coste
-embalaje
-utilidad declarada
-funcionalidad
-ruido
-mantenimiento
-ergonomía
-acabados
-manejabilidad
-duración
-toxicidad
-estética
-moda
-valor social
-esencialidad
-procedentes
-----CREATIVIDAD-------

-Ahora que ya tenemos bastante material para empezara proyectar, evocamos a la creatividad
-La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método
-La creatividad se mantiene en los límites del problema, limites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas
-----MATERIALES/TECNOLOGIA-------

-Consiste en otra pequeña acumulación de datos pero esta vez es sobre los materiales y las tecnologias que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
-Normalmente la industria que contrata al diseñador le proporciona una tecnología para la fabricacion de determinados materiales y no otros
-----EXPERIMENTACION-------

-Es ahora cuando el proyectista realizara una experimentación de los materiales y las técnicas con las que dispone para realizar su proyecto
-La experimentación permite recoger información sobre nuevos usos de un producto concebido para un único uso
-----MODELOS-------

-Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos
-----VERIFICACION-------

-Se presenta el modelos a un determinado grupo de probables usuarios y se les pide qeu emitan un juicio sincero sobre ese objeto
-Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo
-Si se detectan ligeros detalles hay que considerar un control económico para ver si el coste de producción permite un precio de venta correcto
-Ya con todos estos datos se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o tamaño natural, con las medidas exactas y las indicaciones necesarias
-----DIBUJOS CONSTRUCTIVOS-------

-Estos tendrás que servir para comunicar a una persona que no este al corriente de el proyecto
-tendrán que ser realizados de forma clara y legible, en cantidad suficiente para entender bien los detalles
-----BOCETOS Y DIBUJOS-------

-Durante el proceso proyectual el diseñador utiliza distintos tipos de dibujos desde el simple boceto has los dibujos constructivos

Bibliografia:¿Como nacen los objetos?, Bruno Munari editorial GG DISEÑO

martes, 19 de agosto de 2008

METODOLOGIA PARA LA ELABORACION DE UN SITIO WEB

PLANEACION DEL SITIO

-----Metas y objetivos-------

1.-Que es lo que se espera al realizar este sitio Web
2.-Existe alguna cosa que se desee contratar o vender
3.-¿Quienes serán los usuarios del sitio?4.-
4.-¿Que desea que hagan los usuarios cuando visiten su sitio?
5.-¿Que nivel de tecnología posee la audiencia?
6.-¿Qué tipo de hardware o software suelen utilizar?

-----Audiencia-------

1.-Si quienes van a accesar al sitio cuentan con una conexión rápida o lenta, PC, Mac, etc.
2.-Si cumplen con la madures necesaria para entender el contenido del sitio
-----Tecnología-------

1.- Si la pagina tienen la resolucion adecuada para la mayoría de los usuarios
2.- Si los plug-in o programas extras están disponibles para los usuarios
PROCESO DE LLUVIA DE IDEAS

1.-Investigar los contenidos de cada tema que se tratara en el sitio
2.-Planificacion de los escenarios
ESTABLECER ARQUITECTURA DEL SITIO

-Crear mapa de arquitectura


-Visualizacion de resultados
-Olvidarce de los adornos
-La sencillez y la claridad
-Identificar claramente los puntos de inicio y fin
-Indicar donde puede ampliarce o reducirse el sitio
-Que el mapa sea lo mas sencillo que permita el diseño

PLANEAR LA INTERFAZ DEL USUARIO


-Asegurar la compatibilidad de los elementos de navegación
-Creación de elementos de navegacion eficientes
-Organizar/presentar un directorio y una estructura limitando así el numero de enlaces
-Convenio de Nombres que describen el contenido de las zonas del sitio
-Jerarquia, es colocar al principio la información mas relevante
-Enlaces de texto y enlaces gráficos
-Utilizar mapas de imagen
-Implementación de cabeceras
-Implementación de pies de pagina virtuales
CREACIÓN DE COMPOSICIONES ATRACTIVAS

-Creación de tablas básicas
-Creación de tablas anidadas
-Insercion de Graficos
-Uso de Marcos
-Uso de Marcos anidados
-Efectos tipograficos
-Interlineado, interletraje, estilo
-Color de Texto
-Eleccion de colores
-Color de fondo
WEBS INTERACTIVAS

-Hojas de estilo
-Enlazar hojas de estilo externas
-Graficos sobre graficos
-Utilizacion de Javascript
-Utilizacion de Flash
COMPROBACION DEL SITIO

-Pruebas de enlaces o hipervinculos
-Pruebas de video
-Pruebas de audio
-Entrega del producto final a el cliente



Bibliografia: Natalie Zee,"Diseño Web ediocion 2003"
editorial:Anaya Multimedia España 2003

jueves, 14 de agosto de 2008

ya esta listo mi blog

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este blog acaba de ser creado